FFや他のゲームでは職ごとの棲み分けが大体はっきりしているのですが、イマジンの場合は支援系以外は全てガンガン攻撃・回復するわけでそこまで差がありません。しかし最近ガンナーをやってて思ったのは、ガンナーは近接・魔型とは違う役割があり、それをせずただ撃ちやすい敵を撃ってちゃダメなんだなーということです。
 
一応3種とも体験した私の近接・魔型・ガンナーの個人的見解としては…
 

<近接>
とにかく万能。強力な単体攻撃であるアタック、自分が中心ということで使いやすく強いスピンがありバランスが良い。さらに属性攻撃は融合やガチャ武器があり、攻撃用エキスパも大体15000pt以下で収まりエンハンスさえも楽々とれる。弱点はまったく見当たらず、強いて上げるならガチャ武器が高いというくらいか。

<魔型>
魔型、というか魔崩拳。純魔は知らねw 魔崩拳=ラッシュなのでクセのある戦い方になるがその威力は相当高く、(スキルによるが)範囲的にもそこそこ広い。特賞や融合武器がなくても出来るので結構人気がある模様。弱点は反射で即死することと、敵のアタックがとにかくうざいこと。ただこれらはプレイスキルでカバーできるので慣れればさほど問題ではない。

<ガンナー>
タイマン勝負ならピカイチ!だけど敵とタイマンなんてそうそうは無い。範囲も無いので開幕も出来ず近接や魔型が倒し損ねた敵を確実に仕留めるのが仕事である…と思う。よく開幕もせず部屋に先頭で突っ込んでいってペチペチ撃っているガンナーがいるけど一番悪い例じゃないかと思う^^; 武器の方も魔弾ならAVALONやM103-L、ラピッドならSGやGravelなどの特賞銃が欲しく、改造で代用できないこともないがスギ金6周クラスはやはり厳しい。武具や融合を突き詰めれば相当強いとは思うが、逆に言うとかなり突き詰めないとお荷物になることも…?

 
要は…ガンナー不遇だね、ということです(;・∀・)
範囲攻撃が無いのは別にいいんですが、例えばショット撃って敵がノックバックしたときの硬直の長さとか、特賞がないとやたら長いチャージなどなど。移動しながらチャージ出来たりもうちょっと硬直を減らしたりして欲しいものです。また近魔銃のうち+2魔晶(フォモ、エルフ、チン)が一番作りにくいんじゃないでしょうか。未熟なチンとか実装してサクっと作れるようになるとまだいいんですけどね。
 
ガンナーの不遇を改善してやってくれよ軽侮ヽ(`Д´)ノ
 
 
 
( ´ー`)。o○(まぁメインは魔崩だしどうでもいいっちゃいいんだが…w)